Hacker Pädagogik: Ein experimenteller Workshop zu (digitaler) Awareness

Der folgende Text wurde von dem anarchistischen Kollektiv C.I.R.C.E.1 aus Italien verfasst. Sie schrieben ihn auf Nachfrage von Mona Alona, die ihn übersetzte.

Anlass war ein Vortrag von ihnen über ihr Konzept der „Hacker Pädagogik“ auf der 5th Anarchist Studies Conference im September 2018 in Loughborough/GB. Insbesondere interessant ist ihre radikale Kritik am Herrschaftscharakter von Technologien, ohne diese deswegen in jeglicher Hinsicht zu verwerfen, sondern mit dem Ziel, sie zu hacken und emanzipatorisch zu nutzen. Voraussetzung um dies zu lernen ist allerdings, ein Bewusstsein über die Wirkungsweise verschiedener Technologien (hier insbesondere sozialer Netzwerke) zu erlangen, zu spüren, was z.B. facebook mit uns macht und wo wir automatisierten Handlungsabläufen folgen. Um diesen selbstsicheren, selbstbestimmten Umgang mit Technologien zu lernen, entwickelte C.I.R.C.E. Konzepte und veranstaltet Workshops, auch für Kinder.

Hacker Pädagogik: Ein experimenteller Workshop zu (digitaler) Awareness

Für experimentelle Bildung in digitalen Umgebungen

In unserem Projekt C.I.R.C.E entwickeln wir ein Bildungsmodell, um „Technologien der Herrschaft“ zu kritisieren. Unser Ansatz basiert auf Konzepten des experimentellen Lernens, um über die Beziehungen zu digitalen Werkzeugen, insbesondere den massenhaft angewendeten digitalen Werkzeugen, die Menschen als einen „natürlichen“ Teil ihres Lebens nutzen, zu reflektieren. Wir schauten uns eine Anzahl von Tätigkeiten an, die in sehr verschiedenen Kontexten von Bedeutung sind. Sie gelten für Lehrer*innen, die ihr Gefühl, ein Überbleibsel einer analogen Vergangenheit zu sein, überwinden wollen, für Eltern, die Angst vor den Risiken des Internets haben und für Kinder, die unter einer zwanghaften Kontrolle durch Erwachsene aufwachsen (welche wiederum ständig mit ihren digitalen Werkzeugen beschäftigt sind, immer verbunden und abgelenkt). Wir suchen nach Anwendungen, die durch marktgängige Lösungen unterdrückt werden, wenden uns an Lernende und Forschende, die vom Zwang zur Selbstvermarktung überfordert sind, aber auch einfach an alle, die mit ihren digitalen Interaktionen nicht mehr zufrieden sind.

In den Workshops nutzen wir Theater und Spiele, um mit Bildern und Vorstellungen zu arbeiten. Dabei nutzen wir sehr wenig digitale Geräte, dafür aber sehr häufig unsere Körper. Wir lassen die Geräte im Hintergrund, welche sich so schnell verändern, und konzentrieren uns stattdessen auf Beziehungen, emotionale Reaktionen, die Dynamiken und Routinen, die wir in unserem Umgang mit Technologie entwickeln.

Unser Ziel ist dabei, aktiv über diese Vorgänge zu reflektieren und einen Seitenblick einzuüben, mit dem die Teilnehmenden des Workshops sich selbst beobachten können. Gleichzeitig lernen sie, die technologische Umgebung wahrzunehmen, die sie bewohnen. Auf diese Weise können sie eine dezentrierte Perspektive einnehmen und lernen, sich ihre Interaktionen, Funktionen, Eigenschaften und Störungen bewusst zu machen. Kurz gesagt lernen sie über sich selbst durch die Reflexion ihrer Beziehungen zu der Welt, die sie umgibt.

Die Beobachtung der Beziehungsdynamiken zwischen Personen und digitalen Umgebungen offenbart gewöhnliche Eigenschaften, Bedürfnisse und Verhaltensmuster, die in jedem Mensch gegeben sind. Andererseits zeigen sie stets persönliche und einzigartige Dinge, weil jene Beziehungsdynamiken Vergangenheiten, Visionen, Begeisterungen, Widerstände, Haltungen und Repräsentationen des individuellen und sozialen Universums hervorbringen, die jeder Person auf ihrer Weise innewohnen. Darum ist diese Arbeit, die wir „Übungen in Metamorphose“ nennen, eine kreative und poetische Aktivität. Dabei werden die Teilnehmenden nach ihrer eigenen digitalen Umwelt wie auch ihren eigenen Wegen, mit Maschinen zu leben, suchen. Wir bekommen oft zu hören, dies sei eine schwere Aufgabe, aber Freiheit (und Bedeutungsgehalt) sind nicht „for free“. Außerdem – und das ist sehr wichtig – können wir nicht wissen, wie jede*r ihre*seine Freiheit erobert.

Es gibt Spiele und Spiele…

In den Workshops von C.I.R.C.E spielen wir viel. Es kann geschehen, dass du bei der Reflexion über deine eigene Herangehensweise die Brille wahrnehmen kannst, die du trägst, wenn du auf Technologie schaust. Dann stellst du fest, dass du dich auf einen intergalaktischen Krieg zwischen dem Planeten der Ingenieur*innen, dem Planeten der Computerfreaks, dem der Mystik und dem der mythologischen Vorzeiten eingelassen hast. Um die verschiedenen digitalen Bilder zu erforschen, kannst du Masken, Licht oder Musik nutzen. Um Emotionen, Sehnsüchte, Verknüpfungen zu teilen, kannst du kurze Theaterszenen inszenieren, die gewöhnlich surreal, oft amüsant und manchmal genial sind.

In den C.I.R.C.E Workshops versuchen wir die Genealogie von offensichtlich so innovativen Gesten, die wir fortwährend in unseren digitalen Masseninteraktionen ausführen, wieder zu entdecken. „Frag Google“ ist nicht sehr verschieden von „Frag das Orakel“ – ein Orakel, welches technisch anstatt magisch ist. Aber, wie das „dritte Gesetz“ von Arthur C. Clarke aussagt: „Jede genügend entwickelte Technologie ist von Magie ununterscheidbar“. Hacker Pädagogik ist ein Bündel von Techniken, Taktiken, Tricks, Übungen und Spielen, um auf eine gesellige Weise miteinander zu lernen, wie diese Art gegenwärtiger Magie funktioniert, die wir Technologie nennen. Damit meinen wir nicht nur digitale Technologie.

In unseren Workshops schlagen wir oft eine Art Initiationsritual vor, um in die Rolle von Hackern zu schlüpfen und uns selbst für die Suche zu vorzubereiten. Niemand ist ein*e natürlich geborene*r Hacker*in, jede*r kann in Zusammenarbeit mit anderen ein*e Hacker*in werden. Um ein*e Hacker*in zu werden, musst du in deiner eigenen Erinnerung graben, um dich in die Zeit zu versetzen, wo du dich wie verrückt in Bezug auf Technologie verhalten hast – auf eine neugierige, proaktive, ungezügelte, bilderstürmerische Weise. Um deine Geschichte der*dem Anderen zu erzählen, wählst du dir deinen Codenamen. Dies markiert einen Bruch: Jetzt kannst du nicht zurückgehen, denn dein Wissen führt zur Transformation. Sicher, große Macht bringt große Verantwortung mit sich. Darin besteht unsere Pädagogik: Zu lernen, Dinge zu tun, nicht nur weil wir diese Dinge tun können, sondern weil wir das Risiko eingehen, Verantwortung dafür übernehmen und es uns eine Freude ist, sie zu tun. Viel zu oft fühlen wir uns wie die Füchsin in Phaedrus‘ Fabel, die nach den Weintrauben langt, sie aber nicht erreichten kann. „Ich möchte gern, aber ich kann nicht“, sagte die Füchsin und versucht ihre Machtlosigkeit zu rechtfertigen. Zur gleichen Zeit in unserem Workshop trafen wir Leute, die gestanden: „Ich würde diese unglaublichen Werkzeuge gerne nutzen, aber dazu bin ich einfach nicht fähig. Ich kann es nicht. Ich fühle mich überwältigt von ihnen…“. Hacker Pädagogik zielt auf die gegenteilige Richtung ab: „Ich kann es tun, aber ich möchte es nicht tun. Ich kann dies und das tun, weil ich die erforderlichen Fähigkeiten mit meinen Nächsten entwickelt habe. Ich habe die Macht, Dinge zu tun, aber ich werde gar nichts tun, wenn dies nicht mein Wille ist“. Wir wollen nicht durch Apparate gezwungen, angeleitet und genötigt werden, die uns manipulieren.

Für Kinder und Teenager ist es sehr einfach, sich mit dieser „gegen-kulturellen“ Rolle zu identifizieren: Hacker sind Leute, die ihr eigenes Handlungsvermögen schätzen. Um Erwachsene in die richtige Stimmung dafür zu bringen, braucht es hingegen mehr Zeit, damit sie verstehen, dass Technologie viel mehr ist als nur digitale Geräte. Und damit sie erkennen, dass sie in ihrem eigenem Leben bereits Geeks waren, womit ihnen viele neue Welten eröffnet werden. Die „Verwandlung“ von Erwachsenen geschieht, wenn sie realisieren, dass ihre analogen Fähigkeiten auch in einer digitalen Umgebungen sehr nützlich sein können.

Das Spiel in den C.I.R.C.E. Workshops ist von jenen Spielen zu unterscheiden, die zunehmend unser tägliches Leben einnehmen. Heutzutage spielen wir im Supermarkt, „Erdbeerpunkte“2 zu sammeln, spielen wir online, um Privilegien und Status zu erhalten, um Punkte und digitale Münzen zu bekommen. Wir werden für unsere „guten Taten“ belohnt, wir erhalten Hinweise, die über unser Fehlverhalten oder Unhöflichkeit berichten. Vielleicht entwickeln wir uns sogar in Richtung einer Gesellschaft, die durch Spiele regiert wird: Das Spiel des Reinigens, das Spiel der öffentlichen Ordnung, das Spiel der Jobs. Vielleicht wird jeder Moment auf einer Plattform veröffentlicht, die von der Regierung, in einer mehr oder weniger despotischen Weise, gemanagt wird. Vielleicht geschieht dies auch mit der Hilfe der größten multinationalen Konzerne. Vielleicht rennen wir in Richtung einer vollständig gameifizierten Gesellschaft, wo es als nett gilt, sich nach Protokoll zu verhalten, die deshalb befriedigend wirkt, weil wir uns selbst in einen Dopaminrausch versetzen und uns Freudenausbrüche direkt in unser Gehirn verabreichen3. Dort wird kein Bedarf an Ethik oder Ästhetik bestehen und Politik wird als eine altertümliche Erinnerung angesehen werden. Einen reinen Konformismus zu pflegen, nach von anderen gestalteten Prozeduren zu leben, die „für unser eigenes Wohlbefinden“ sind, wäre ausreichend. Jede*r wäre ein nicht-denkendes Zahnrad der gegenwärtigen Megamaschine, einer neuen Inkarnation der klassischen Megamaschine, die von Lewis Mumford in Bezug auf die ganze Menschheitsgeschichte ausgemacht wurde. Künstliche Intelligenz für menschliche Idiotie, verwaltet von technokratischen Regierungen.

Mit unseren Hacker-Spielen möchten wir diese Spiele der zwanghaften Automatismen demaskieren. Wir versuchen ihre sozialen, politischen, psychologische Auswirkungen zu verstehen. Wir versuchen uns selbst von den Automatismen der Spiele der Herrschaft, die uns unter der Haut infiltrieren, zu de-programmieren. Eine unserer bevorzugten Aktivitäten ist, nach den Regeln des „Facebook-Spiels“ und der magischen Welt der „Like-cracy“, zu suchen. Oder nach den Regeln des Instagram-Spiels, des Snapchat-Spiels… oder der nächsten Plattform.

Die Methode von C.I.R.C.E. ist daher eine Erklärung von Absichten: Wir spielen, um das Spiel zu befreien, um seine visionäre und revolutionäre Dimension wiederzugewinnen und um seine wesentlichen Funktionen von freudigen, offenen und kreativen Gesten wiederzuentdecken. Wir nutzen das Spiel nicht als ein „nettes“ Bildungswerkzeug, um die bittere Pille des Wissens zu schlucken, ohne uns zu langweilen. Wir nutzen das Spiel, um einen festen Standpunkt zu gewinnen, um den (komfortablen) Stillstand der Standartprozeduren zu durchbrechen und stattdessen die (harten) Fähigkeiten der Vorstellung, Subversion und unsere Macht zur Verwandlung zu wählen. Ein Spiel aus eigenem Interesse: Der Preis ist die Zurückeroberung unserer selbst.

Nächtliches Setting vs. totale Transparenz

Das Setting, dass wir organisieren, um diese Art von Experiment zu entwickeln, hat Eigenschaften, die völlig im Gegensatz zu den Räumen der kommerziellen sozialen Netzwerke stehen. Diese Plattformen fördern die Herrschaft der Vielen, sie sind der Platz der von übernommen „Meinungen“ Überzeugten, anstatt von jenen, die selbst und kritisch denken. Sie verbreiten die emotionale Pornografie, in einem Raum, in welchem jede Intimität ans Licht gezerrt wird, einem Raum, in dem wir fortwährend bewertet werden. In unseren experimentellen Workshops bevorzugen wir stattdessen kleine Gruppen, wir passen aufeinander auf, um keine Bühne zu schaffen, sondern eine Sphäre, die sicher und dauerhaft ist. Wir gestalten einen Raum, wo nicht vorgeschrieben ist, alles zu sagen, wo Geheimnisse respektiert werden. Wenn wir Emotionen zeigen und darstellen, geht es nicht darum, zu zeigen, „dass Unbeholfenheit und Peinlichkeit spannend“ wären, sondern es geht um unsere tanzenden Körper, mit denen wir bewusst und selbstbestimmt auftreten. In unseren Workshops können Kinder sprechen, ohne von ihren Eltern gehört zu werden und auch die Eltern trennen wir von ihren Kindern. Zu einem späteren Zeitpunkt treffen sie sich wieder, wenn sie möchten, und kommunizieren in einer wertfreien Umgebung, ohne Likes, Herzchen und Sternchen. Ohne Noten. Wir lieben schattige Settings, denn im gedimmten Licht ist es möglich, ohne Masken zu spielen und wir können die Bürde der Hyper-Konsistenz4 verlieren und uns selbst als multipel, vermischt und fragmentiert erfahren und bestätigen. Um eine authentische Kommunikation zu aktivieren, müssen wir als Workshop-Anleitende selbst authentisch sein. Wir haben vielfach mit unseren abgesprochenen Dynamiken experimentiert, so wie wir auch bereit sind, unsere Widersprüche, Wunden und Zusammenhangslosigkeit herausstellen5. Die Lehre von C.I.R.C.E. ist, dass die Zauberei darin besteht, dass Wissen Verwandlung bedeutet, manchmal sogar schmerzhafte: „C.I.R.C.E.’s Metamorphose meint, dass [echtes] Wissen wie eine Betroffenheit ist“, wie Samir Boumediene uns erinnert. Somit ist die Lernumgebung, die wir vorschlagen, ebenfalls ein Gegenvorschlag, ein anderer möglicher Weg, wie wir uns aufeinander beziehen und die Welt entdecken können, ein bildendes Setting, welches die Radikalität von politischen Visionen repräsentiert.

Literatur:

  • Samir Boumediene, La Colonisation du savoir. Une histoire des plantes médicinales du Nouveau Monde, 1492-1750, Les editions du monde à faire, 2016.

  • Danah boyd, It’s complicated. La vita sociale degli adolescenti sul web, Castelvecchi, Roma, 2016. (Free download http://www.danah.org/books/ItsComplicated.pdf )

  • Johan Huizinga, Homo ludens, Einaudi, Torino, 2002 (1938).

  • Ippolita, Tecnologie del dominio, Meltemi, Milano, 2017-

  • Lewis Mumford, Il mito della macchina, Il Saggiatore, Milano, 2011 (1971).

  • Piergiorgio Reggio, Il quarto sapere: guida all’apprendimento esperienziale, Carocci, Roma, 2010.

Die Website von C.I.R.C.E. lautet https://circex.org/

Für Nachfragen, Anregungen oder Rückmeldungen sind sie erreichbar unter: info@circex.org

1 Abkürzung für: Centro Internazionale di Ricerca per la Convivialità Elettrica = in etwa: Internationales Zentrum zur Untersuchung geselliger Elektronik. (Alle Anmerkungen von M.A., zum besseren Verständnis)

2 Offenbar eine Art Treue- oder Bonuspunktesystem in Italien. Auch die Testversionen der Bonuspunkte-Systeme von Krankenkassen und selbstverständlich das Sternchen- und Smileyssammeln zur Konditionierung von Kindern könnten hier angeführt werden.

3 Unter dem Selbst-Verabreichen des „Dopaminrausches direkt im Gehirn“ kann einerseits eine dystopische Zukunftsvision verstanden werden, in der wir noch direkter unter Drogen gesetzt werden oder (bei konformem oder auch nicht-konformem) Verhalten für eine Weile in den Zwangsurlaub einer virtuellen Realität versetzt werden. Gleichzeitig bedienen die meisten von uns sich regelmäßig Drogen (inklusive Alkohol), lenken sich durch Computerspiele oder Netflix ab. Auch wenn es in dieser Gesellschaft z.T. eine Notwendigkeit darstellt, sich irgendwelche Arten von Ablenkung oder Rausch zu suchen, wird an dieser Stelle ihr Herrschaftscharakter zur Ruhigstellung und Disziplinierung der Massen betont.

4 Mit Hyper-Konsistenz ist hier sicherlich gemeint, dauernd oder zumindest in der Öffentlichkeit darzustellen, dass mensch eine immer zusammenhänge Person wäre. Dies wird zu einer zunehmende Belastung, wo sich der Raum des Privaten durch die permanente Nutzung digitaler sozialer Netzwerke enorm verkleinert. Die Darstellung vermeintlicher Konsistenz erzeugt jedoch ein unauthentisches Bild von uns, eine Art Maske, die wir in der Öffentlichkeit tragen, um anerkannt und wertgeschätzt zu werden. Dies bezieht sich aber meistens stark auf die verbreiteten Anerkennungs- und Wertschätzungsmodi der bürgerlichen, hierarchischen, kapitalistischen Gesellschaft.

5 Es geht hierbei selbstverständlich nicht darum offensiv nach außen zu kehren, wie verletzlich, gebrochen oder verwirrt mensch ist. Eine solche übertriebene Darstellung, z.B. eigener Verletzungen ist nur die Kehrseite der Selbst-Inszenierung als „cool“, „schlau“, „stark“, „schön“ oder dergleichen. Gemeint ist, mit dem genannten unauthentischen Selbstbild, der Maske für die Öffentlichkeit, zu brechen und von den eigenen Gefühlen, Wahrnehmungen, Erfahrungen usw. auszugehen.